Sherlock Holmes: The Devil's Daughter


Sherlock Holmes: The Devil's Daughter е детективска и приключенска игра, разработена от Frogwares.
Малко се чудя от къде да започна и как да не прозвучи противоречиво това, което ще напиша. Та... Играта ми хареса, въпреки, че има сериозни недостатъци, като например главната история, както и изработването на персонажа на Шерлок Холмс. Но получават се интересни дискусии, както и отделните случаи бяха достатъчно вълнуващи и определено могат да те накарат да мислиш.
Длъжна съм да ви предупредя, че в редовете надолу има спойлери за главния сюжет на играта. Да няма сърдити после. :)

Шерлок Холмс  - емоционален?

 

Персонажът на Шерлок Холмс за съжаление не отговори на очакванията ми и честно казано останах малко разочарована. Защо? Да започнем от момента, в който показаха момиченце, което се оказа дъщеря на Шерлок Холмс, явно трябваше да се изненадам. Да, изненадах се, ама не особено приятно. Защо Шерлок има дъщеря? После се разбра, че не му е истинска дъщеря. И пак - Защо Шерлок отглежда дете? И на финала, напрегнатият момент, в който трябваше да разберем от къде се взе пък това дете, бях "Вие сериозно ли?".  Шерлок отглежда дъщерята на Мориарти. Уау... И още един въпрос - Как така Мориарти има дете? Та, да се върнем на темата - Шерлок и дете. Малко ми е странно как персонаж като него, който е абсолютно лишен от емоция, може да отглежда дете. Може би това е опит да бъде забавно, но за мен лично е дразнещо. Особено накрая, когато Холмс едвам успява да търси улики, светът му се преобръща, защото е притеснен за дъщеря си. И всичко това е илюстрирано с едни приятни разтърсващи ефекти. Това е изключително нетипично за него да не говорим, че е в  противоречие с характера му. Стигаме и до дъщерята. Не разбирам защо са я направили толкова лигава и глуповата. Още повече детето на Мориарти би трябвало да е малък гений. Явно всичко това трябва да е емоционално, ама не се е получило.

 

История

 

Малко са се изложили с главния сюжет. Опитали са се да преплетат отделните епизоди с главната история, което определено е похвално. Изключително много ми харесаха историите на отделните случаи. Но за съжаление не мога да кажа същото и за главната история. Като започнем от персонажа на Холмс, цялата тази история с дъщерята, та за капак и Мориарти. Точно накрая, когато трябва да ахваш от изненада, аз умирах от смях и повтарях "Защо, защо, защо...". Не знам това ли е била целта.
Иначе отделните случаи бяха много интересни. Накараха ме да разсъждавам. Във всеки случай се откриват улики, факти, формират се заключения, набелязват се заподозрените. Накрая трябва да се направи морален избор от няколко възможни. Добре беше това, че можеш, след като направиш своя избор, да видиш и останалите възможности, както и последствията.
И тук стигаме до дедуктивното табло, което може би беше едно от най-впечатляващите неща. Беше ми много интересно да свързвам намерените следи, които образуват умозаключения. Да разглеждам фактите. Хареса ми и възможността да промениш някое заключение. От което пък се получава нещо съвсем различно. Могат да се получат и противоречия. Определено много реалистично. На някои случаи се получаваше така, че крайните изводи звучат толкова логично, при което се получават много добри дискусии, ако играта се играе кооперативно.



В играта може да се правят и портрети на хората. Когато Шерлок срещне нов човек, той го анализира. Тогава сякаш времето спира, оглеждаш внимателно този, който е пред теб и се записват особености, които по-късно могат да се използват.


Пъзели


Имаше много интересни пъзели. Но може би много от тях бяха такива, които трябва да решиш на принципа проба-грешка. Малко беше дразнещо. Както и твърде много части, в които просто вървиш/тичаш. Не откриваш никакви улики, а просто трябва да стигнеш някъде, а пътят е безкрайно дълъг. Като изключим това пък пъзелите бяха достатъчно разнообразни. А и повечето дават постижения. :)

Примерно един от пъзелите, показан по-горе, отразява инцидент, при който Шерлок трябва да възстанови последователността на събитията, използвайки улики, намерени по-рано.

Играта определено ми хареса. Беше ми интересно, случаите пораждаха дискусии, имаше достатъчно разнообразни пъзели.
Единствените минуси са дразнещия персонаж на Шерлок Холмс, цялата глупост с дъщерята, както и главната история. Но смятам, че играта си заслужава дори само за гореизброените плюсове. Та, ако обичате детективски истории, разследване, търсене на улики, интересни пъзели, то може да играете Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, но мислете за играта по-скоро за една детективска игра, отколкото за игра по Шерлок Холмс. Малко издадох от историята, ако случайно някой не я е играл, но пък отделните епизоди са достатъчно заинтригуващи и всъщност те са една от успешните реализации на играта. А за тях определено си струва да я изиграеш.  
Остана и въпросът за заглавието. Той поне не е еднозначно определен  и може да последва дискусия, както и подлежи на интерпретация. Коя е дъщерята на дявола? Дали е дъщерята на Мориарти? Отговорът на този въпрос оставям на вас.

Stifled - Closed Demo Review

Ужасии в мрака!

   За жалост ще ми е доста трудно да опиша тази игра, без да вкарам известна доза спойлери, но ще се постарая, да ги сведа до минимум. Трябва да спомена, че текущите ми впечатления се градят върху петнадесет минутен демо билд и пак бях приятно очарован.

   Stifled е игра, която разчита изключително много на звука. Вие сте Дейвид (по груби спомени, защото съм скаран с имената) и след неприятна катастрофа, не че има приятни такива, отваряте очи и се впускате в заобикалящия ви мрак, за да търсите жена си. Още в самото начало играта приятно ме изненада с това, че започва моментално с градене на историята- писмо и няколко предмета, които ви карат да повдигнете едната си вежда и да издадете загадъчно "хммм...". Хубавото е, че се стига само до предположения, за какво иде реч, без да се разкаже всичко, още в самото начало. Историята ви спохожда с хода на играта, къде завоалирано, къде директно, но като цяло- плавно и градивно. Мога спокойно да напиша, че разработчиците са се справили много добре с тази част.


   Атмосферата е доста иновативна. С много малки изключения, почти през цялото време сте потопени в пълен мрак и разчитате единствено на ехолокация. Дали чрез бутон на клавиатурата или пада, или пък ще предпочетете сами да издавате звуци пред микрофона, ще ви се наложи доста често да пристъпвате крачка по крачка. Това е най- интересната част, която за жалост, може и да ви скъса нервите. Когато вие или някакъв обект в околната обстановка издаде звук, веднага се образуват вълни, като че сте пуснали камъче във вода. В зависимост, колко силен звук е издаден, диаметърът на тези вълни е различен и виждате околната среда, само в техния обсег. Ето тази част е адски добра и нова, но и леко дразнеща. Ако решите да се потопите изцяло в играта, особено като се има предвид, че е VR ready и използвате само микрофона си, за да издавате звуци и да "гледате", ще срещнете известни проблеми. Държа да отбележа, че не съм оборудван с VR, нито микрофонът ми е хубав, което може да е главната причина за несполуките ми, но изключително често ми се налагаше да прибягвам до бутонът, за издаване на звуци. Диаметърът на звуковите вълни е разделен на три нива. Да кажем- малко, средно и голямо. Тези нива на диаметрите важат, дори ако използвате микрофон, което води до некомфортния момент, че ако леко прескочите границата на едното ниво, веднага отивате на следващото. Може да не звучи толкова зле, но когато искате да сте скрити, опира до живот и смърт. Отново споменавам, че може да е проблем с моят евтин микрофон, но ми остана лек горчив вкус. Колкото до бутона, с който Дейвид издава звук, ако не искате да използвате микрофон- не трябва да е един. Колкото повече го задържате, съответно се променят и диаметрите на звуковите вълни. Но тук идва моментът, че ако не се загледате, може вместо да подсмръкнете тихо, да се извикате, все едно събирате стадо от паша. Искрено смятам, че този бутон трябва да се раздели на три отделни. 1, 2 и 3 примерно са на удобно място, ако сте с клавиатура, а за пад, може да се направи комбинация от тригър и бутон. Лично мнение. Тук ще вмъкна и още нещо, което ми направи впечатление. Демото, до което се докоснах е грубо 10-15мин. Знам, че не могат да сложат много в толкова малко, но се надявам, че ще има разнообразие в страшните моменти, както  и интересни пъзели в пълната версия, иначе се опасявам, че играта ще доскучае много бързо и ще изтърве потенциала си. А наистина го има.

   Графиката... Не съм сигурен, че мога да я коментирам обективно. Както споменах, играта е VR ориентирана, но аз не притежавам въпросното устройство. От клипчета, които съм гледал на Окълъс, винаги съм оставал с впечатлението, че графиката винаги е няколко нива надолу от това, което е прието за стандарт в днешни дни. Вероятно е така, за да не се товари VR-a, но не съм чел, няма да коментирам. Все пак, в тази игра, може спокойно да се пропусне графиката, тъй като през почти цялото време, всичко ще ви се изобразява в черти и много леки силуети, симулиращи ехолокацията. Играта е лека и на моята "средна" система, спокойно вървеше с постоянни 60 кадъра с всички настройки на макс. Рядко срещано явление в последно време.


   Звукът в тази игра е... Е, все пак цялата игра разчита на това. Как смятате, че е!? Всичко е пипнато много добре. Звуците от вашия герой, околните звуци и тези на лошковеца. Особено тези от последния споменат. Ако кажа, че съм настръхнал първият път, когато ги чух- ще е малко. Радвам се, че кожата ми е добре прикрепена към тялото, защото имаше опасност да се разхождам по организъм. Не знам, може би въпросните "писъци" ми влияят на мен така, но определено няма скоро да забравя това чувство. Като цяло- озвучаването е на ниво и не намирам кусури.

   Хей, ще взема да приключвам, че се унесох. Писах повече време за Stifled, от колкото ми отне, за да мина демото й. Обобщено казано/ написано- играта е много добра според мен. Успява да стресне, дори без VR set, иновативна е и добре изпипана в детайлите. Нямам търпение да разбера цялата история на Дейвид и жена му и да видя, какви страхотии дебнат в пълната версия на Stifled!

Ако искате и вие да пробвате Stifled, преди пълната версия да излезе на 13 декември, може да намерите демо версия на страницата ѝ в Steam: Демо

Closed Demo Build-да на Stifled ни беше предоставен от GATTAI GAMES.

Ревю на английски

Greedy Adventure - какво да не правим другия път!

Hi, народе, мина време. 5 месеца кажи-речи от последния пост тук. БЛОГЪТ НЕ Е ЗАБРАВЕН!

Ludum Dare свърши и аз изгарям от желание да напиша един post mortem, който най-вероятно ще е едно голямо HOW-TO спрямо 2-те ни проби в Ludum Dare. Но

Какво е post mortem?

Post mortem бележките или документите при разработката на игри, са нещо като разказ през какви етапи е минала разработката, какви трудности са срещнати и какви са поуките от дадени случки, техники и т.н. Общо взето, един такъв пост цели да отговори на въпроса: "Как другия път да бъде по-добре?"

И какво е Ludum Dare?

Лудумът е един online game jam евент, ако може да го класифицирам в такава категория и се провежда 3-4 пъти годишно. Концепцията е лесна, направи игра сам за 48 часа или в екип за 72. Награда - няма. Позитивни емоции, задоволството от завършеното предизвикателство и това, че все пак си направил игра и някой е обърнал внимание на нея.

Кухнята

Ludum Dare е доста готина идея, защото в повечето случаи, ти си казваш: "Ей сега се прибирам и всяка вечер след работа ще правя нещо и ще човъркам над някой game проект.", но това така ѝ не се случва. Още повече идва чуденето какъв да е проектът и моментът с "Ей сега се прибирам..." отпада тотално. С Ludum Dare-a си знаеш, 48/72 часа, си се отдаваш на това, плануваш си weekend-a, който се знае от месец по-рано и правиш само това. Време, в което да научиш нещо, да създаваш и да ти е супер интересно.

Събрали идеи и опит от миналата проба, с Хриси се заехме 1 месец по-рано да набележим някакви tool-чета, с които да работим. Седейки от миналия ни опит, един от проблемите там беше, че само 1 човек от екипа можеше да работи с нещо по-специфично, в случая с engine-на. Преди си мислех, че това няма да е такъв проблем, все пак трябва и да учим някакви неща, но в последствие се оказа голяма спънка.

Поука 1: Екипът работи добре, когато всички познават/ са запознати поне минимално с използваните продукти и инструменти.

Стигнахме до горните разсъждения чрез хаотично и паническо ровене из интернета, как трябва да се реализират дадени работи. Загубихме много време и всичко това доведе до разконцентриране от основната дейност - да правим самата играта.

Водени от поука 1, се заехме да разглеждаме Unity, GameMaker и разни други неща, които са ни попадали през времето. Реално за един месец, не научихме кой-знае-какво, но поне се затвърдиха някакви базови знания и умения. Сцени, обекти, колизия, различни технологии за генериране на някакви неща. Хриси дори се хвана да направи малки pixel art-чета, които се получаваха. Следствията, от тази бегла подготовка, доведоха до изравняване на знанията ни, което се оказа положително по време на самата работа. В крайна сметка се оказа, че направихме играта на 2 платформи - web и unity. Комично, но старта беше важен. Аз знаех какво прави Хриси, както и тя знаеше какво правя аз. Аз знаех какво ще използва тя, както и обратното. Това позволи да разработваме огледално, без да се забавяме в хаотично търсене на съвети и code snippets. Не губихме време в това да изясняваме технически работи, просто правихме играта.

Поука 2: K.I.S.S (Keep it simple stupid)

Може би, тази поука е една от най-важните. Подценявах този принцип, но спазването му върши чудеса.

Теоретично, самият принцип е достатъчно прост. Всяка итерация в разработката да бъде разбита на малки, изпълними и достатъчно прости частици. Примерно, една итерация може да бъде:

  • играта да тръгне в windowed режим 640x480
  • зареждане на фон
  • зареждане на игрови персонаж

2-ра:

  • персонажът да се движи наляво
  • надясно
  • нагоре
  • надолу

3-та:

  • скок
  • стрелба
  • базова колизия със стени

Схванахте логиката. Принципът може да се приложи дори и в реалния живот за планиране на задачките през деня, но това е друга тема. :P

Та, спазването на този принцип е изключително важен дори при планирането на самата игра.
При опит 1, тръгнахме от нещо просто, но с натрупване на много прости неща, се случи нещо сложно, което надали можехме да завършим за 48/72 часа или дори за няколко месеца. Не ме разбирайте погрешно, онзи следобед на планиране, беше невероятно добър, но от простата идея, нещата излязоха извън контрол. И кога се забеляза тази "грешка", няколко месеца след това. :D Комично. Но, тогава без нищо реализирано, само на дъска си мислехме за анимациите, за малките детайли, които за момента нямаха нищо общо. Обзалагам се, че ако си направим един design paper с изговореното тогава, то това би било една добра игрица, но за 3-ма ентусиаста, които искат да направят ПЪРВАТА си игра, това беше непосилно.

След тези изводи, с Хриси още в планирането на новата игра, се придържахме към KISS принципа. Бих казал, че се получи:

  • Тръгнахме от това, че имаме 48 часа, най-малкото време за което трябва да сме направили играта. => Играта не трябва да има кампания, задоволително е, поне едно ниво.
  • Обобщихме знанията си и какви възможности ни предоставят те. Разписахме си няколко гейм механики. Match 3 game, text-based game, quest
  • Обсъдихме, коя комбинация би се реализирала най-бързо с най-малко усилия (от към разработка и учене на нови неща) и спрямо подръчните средства колко усилия би ни струвало.

В повечето случаи, проблемът ни беше, че няма кой да рисува, но и бих казал по-добре, защото тогава най-вероятно бихме изпаднали в ситуацията от първия ни Ludum и щяхме да забравим за KISS. Та, разсъждавайки, се спряхме на текст базиран куест. Лесно за реализиране - един граф, с малко парче история и пъзели. Бройката също беше важна, за да се чувства все пак играта завършена, но си поставихме цел, минимално трябва да имаме 1 пъзел. Максимално 5.

Резултатът от всичко това беше ето тази дъска:


Това ни беше общия план:

  • текст базиран куест
  • минимално 1 пъзел (2 възела от графа)
  • максимално 5 пъзела (12 възела от графа)

Това беше достатъчно инфо да започнем вече да мислим как бихме реализирали това в Unity, какво може да използваме като картинки, музиката тотално отпада. Останалото е логично. 12 сцени общо в Unity, всяка препраща към следващата. На всяка сцена има текст, картинка и препраща нататък. Семпло, но това е желания ефект. Винаги над тази базова структура може да се сложи още текст, интерактивност, нови възели, пъзелии т.н. За конкретните ни цели и умения, плана беше достатъчно ясен и изпълним.

Последното, което ни трябваше е да сложим текст за пълнеж. Затова тука решихме да делегираме задачката. Решихме да не мислим ние за нея, защото щяхме да се разсеяме и да я нагаждаме спрямо нашите ни цели. И отново щяхме да си вдигнем както очаквания, така ѝ целите, които си бяхме поставили щяха да се променят. Резултатът, братът и бащата измислиха много добра историйка, кратка, ясна и с лек twist. Невероятно. :D Пък и на тях им беше интересно.

Всичко това се случи за 2 часа. Бях изненадан колко добре вървим.

Поука 3: Мисленето на пъзелите отнема по-малко време отколкото самото им реализиране. Или реализирането на дадена гейм механика отнема повече време, отколкото измислянето ѝ.

Така е. Не знам колко поука е горния ред, но това се оказа така. Очаквах да е обратното. След всичко описано горе, решихме да си нахвърлим пъзелите. Хриси извади книжки пълни с тестове за интелигентност и от там почнахме да ровим. Само след 30 минути вече бяхме избрали 5 модела за пъзели и нужните подсказки, както и интригата с тях. Редактирахме ги. Беше невероятно. Форсиране на идеи, обсъждане и смях. Нали това се иска от този евент.

Невероятно е чувството, когато се мъчиш да мислиш като гейм дизайнер и се опитваш да разбереш какво усещане биха получили играчите. Визирам конкретно шифрите в нашата игра. Като играч, знам как ще направя и как искам да чийтна. Затова когато правихме нашите шифри, решихме да експлоатираме това желание за чийт, пък и така целият шифър ще бъде разчетен. Най-базовото, играчът би се помъчил да дешифрира думите, които се открояват. При нас тези 2-те думи в началото водят до смърт. Друго, вторият шифър не е задължителен, но подсказва. И подсказката е буквална, няма какво да крием. Интересно беше, как имаше хора които са разбрали подсказката буквално, такива които са я интерпретирали наобратно и трети, които не са дешифрирали напълно. Голямо удоволствие беше да четем feedback-a и да си коментираме с играещите.

Цялата работа ни отне около 15-16 часа сумарно работа. Разбира се, през това време ударихме един сън, вечеряхме и разбира се, играхме. Започнахме събота сутринта и завършихме неделя привечер някъде. Реално играта и нейната структура беше готова още на 3-4-тия час. Останалото беше картинки. Търсене, обработка, правене на колажи, доизясняване на малки детайли. Може и да преувеличавам, но толкова не бяхме работили на фотошоп. Поне аз. :D
Пак към поуката, не бях предполагал, че ще измислим пъзелите за 30 мин. и после часове ще правим буквално колажи.

Поука 4: Web версията е задължителна

Тази поука ме огря в ранните часове на 28-ми август (неделя). Съдейки по себе си, има по-голям шанс да тествам дадена игра в LudumDare, ако тя има web версия. Рядко тегля windows вариантите (сетъпа) и то само ако играта ми е направила изключително впечатление от описание и скрийншоти. Веднага ме светна, че текущата ни структура може да се реализира чрез Twinery. Много мощен tool за създаване на книги игри, или истории. В основата му, стои концепцията, че един абзац текст, може да сочи към друг такъв. Така може да стане един голям граф от навързани абзаци.

Имах малко опит от предишни занимания с Twinery и реших да разгледам по-обстойно, доколко може да го "напъна". Изненадан бях, когато видях че twinery поддържа и if структури и т.н. Не му мислех повече и се захванах да направя web вариант на нашата игра. Резултатът беше красота. (картинката, красива е)


Въпреки, че ходех в "небрано лозе", документацията на twinery е доста добре написана, пълна с примери и затова с много малко затруднения, Greedy Adventure щеше да се появи и в html вариант.

С нетърпение разказах на Хриси за откритието си, и беше много готино, защото от даден момент до края, Greedy Adventure се "правеше" огледано на 2 платформи. С Хриси си разменяхме картинки, съвети и т.н. Беше забавно.

Стигнахме до поука 4, след като започнахме да разпращаме архива с 2-те версии.
И 2-те версии се разцъкваха, но web версията беше по-достъпна от това, че не трябват плъгини или пък да се тегли голям пакет с файловете. Принципно unity има и web експорт, но поради липса на хост, нямаше как да разпространим web версията. Тенденцията беше, че първо се разцъква web версията и след това unity варианта. => web платформата трябва да е задължителна за следващи участия. За конкретните цели, web вариантът е по-ефикасен.

Едно любовно писмо

LudumDare е нещо хубаво. Може да усетите какво е да правите игра. От WOW моментите, когато ви идва хитрата идея, до grind-а да обработвате картинки няколко часа. Всички емоции ги има, отделно е много добър отборен тренинг.

Най-големите пропуски, над които трябва да поработим от този опит:
  • задълбочаване в GameMaker/Unity
  • да се научим да рисуваме
  • или да намерим някой да ни рисува
  • да се научим да правим минималистични артове
  • изследване на други механики и level design
Както във всяко нещо, и при правенето на игри има get-gud елемент. Всяка следваща игра е по-добра от миналата. Сега разпращаме архиви да ни играят играта, след време може пък хората сами да искат да ни изпробват играта. Get-gud и по-малко мрън!

Силно препоръчвам, ако идеята ви звучи добре, да се включите в някой от идните евенти. Следващият Лудум ще се проведе декември. Знам, че ние ще сме там, а вие?

Кооперация! - част втора

Ето, воала, част 2! Защо след 3 месеца, ами защото се надявам да сте изиграли игрите, за които бях написал миналият път. :)

В тази част ще ви споделя за други 3 игри, които са ни докарвали до крясъци - ту от яд, ту от смях. Така де, невероятно прекараното време с тези игри е гарантирано. Та, without further ado, поредната порция от кооперативно забавление, хаос и крясъци!

HELLDIVERS

Демокрация! Играта по комичен начин ви поднася идеята, че като представител на човешката раса, е ваш дълг да обикаляте из галактиката и да подсигурявате ресурси, територия и сигурност, така че хората да имат бъдеще. Играта е дело на същите хора, работили по Magicka 1 и 2. След този ред, ако сте играли Magicka-та, то мисля, че вече може би сте добили една идея повече за какво иде реч.


Helldivers е twin-stick shooter, излязъл за PS3, PS4, Vita и наскоро се появи в Steam. Плюс, Helldivers поддържа кооперативна игра до 4 играча - online и couch кооп. С отбор от верни helldiver-и, ще обикаляте по random генерирани планети/карти из 3 галактики и ще изпълнявате разни мисии, чиято трудност може да варира между 12 трудности... не се шегувам - 12. И разбира се, през 95% от времето ще стреляте по извънземни. Много извънземни. Механизирани, големи и малки буболечки, роботи, всякакви неща. И разбира се, вашите съотборници. В играта има friendly-fire и едва ли не повече пъти ще умирате от съотборници, отколкото от извънземните. Малко примерни:

  • Извикали сте си капсула с амуниции. Случайно целият ви отбор се намира точно в зоната, в която тя трябва да падне. Естествено, хората не ви чуват като крещите "Махнете се от там, капсулата идва след 4-3-2-1...". След това идва смесица от псувни и смях... както и огромно червено петно под капсулата с амуниции.
  • Искате да ви се спусне танк, защото си мислите, че ще сте по-яки и ще избивате всичко много бързо. Да, но от опита ми, резултатът от танк на полето води до моментално избиване на отбора, отколкото на извънземните. Плюс, докато се научите да го управлявате, гаранция ви давам, че ще изпогазите и застреляте всички! Попитайте Хриси за опита ѝ с танковете. Има и роботи, като тези от Аватар (филма), които също в даден момент стават част от уравнението. Добре, че Хриси ги овладя, че няколко мисии бяха спасени от нейната защита.
  • Взели сте си супер добрата пушка, която е точна и прави доста демидж. Чудно, но пак, гарантирам ви, че всеки път, когато искате да стреляте, то ще има някой съотборник пред мерника ви.
  • Трябва да защитавате определена позиция и решавате, че ще извикате картечна кула, която да стреля вместо вас. Чудно, вие сте предупредили, но никой не ви е разбрал, залягате и се радвате как всичко живо умира. Включително и съотборниците. Класика.

Моля, не приемайте горните редове ни най-малко в отрицателен смисъл. Играта е невероятно добър екшън, с много допълнителни умения и вариации от към предмети и дейности. Просто е малко хаотична. :D Играта залага изключително много на отборна игра и комуникация между играчите. Точно този елемент ми харесва най-много. Има усъвършенстване в отбора, от към умения и комуникация. След 2-3 игрални сесии, резултатите са невероятни. Пробвайте. :)

TOWERFALL

Тази игра! Тази игра.

Както сте забелязали най-вероятно от горното видео, Towerfall e 2D пиксел игрица, която е направена с идеята да бъде парти игра. Играта е изградена около това, 4-ма човека да седнат около 1 телевизор/монитор и да започнат да се стрелят. Играта е от онзи тип игри easy to learn, difficult to master. Със завидно прости контроли и механики, автора на играта е успял да направи една чудна арена игрица, в която да се прекара доволно количество време в битки между приятели, че и срещу компютъра. В играта има 2 режима, Versus режим, с няколко мода (детмач, детмач по отбори и последния оцелял) и кооперативен, в който играчите се изправят срещу вълни от чудовища и компютърни хънтъри. И двата режима са забавни, Разбира се, Versus режима е нещото, което ще играете повече с цялата компания. Въпреки, че и кооперативния режим е забавен, особено ако решите да играете някоя карта на Hardcore.

Всеки играч има на разположение скок, dodge и стрелба, като стрелбата зависи от стрели. Или иначе казано, амуниции. Една изстреляна стрела, се забива в стена или играч и в последствие някой може да я вземе и да я използва отново. С други думи, всеки започва с 2/3 стрели и ако ги изстреля, и иска пак да бъде агресивен, то ще трябва да обиколи картата и да си набави стрели. Естествено dodge-a ви спасява от стрели, че понякога и ви помага да достигнете по-високи местенца. А и също така, скачането по главите на хората ви носи фрагове.  И... това са механиките, просто е. Но след няколко игри и свикване с тези механики, от дизайна на картите, бонусите и т.н. почват да излизат малки трикчета и начини за убийства на опонентите. Ето в този момент играта започва да блести и се стигат до ситуации, в които хора крещят и се радват, че са направили кил или че отбора им е спечелил. Динамична, лесна и подходяща за всякакви хора и геймъри. Бих казал, че с Хриси и със ScytheBG сме прекарали достатъчно време в арени и в кооперативния режим. Подкрепям с малко статистика от моята игра от купуването ѝ до сега:



Гарантирам викове, крясъци и добре прекарано време. Почти винаги когато се съберем задължително се прави TowerFall... просто играта е наистина добра и "работи винаги".

TRINE

Не мисля, че тази игра има нужда от представяне, защото за 7-те години от съществуването й като игра и поредица, се е утвърдила достатъчно. Както тя, така и другите 2 части, които излизат през 2011 и 2015.

Trine е 3D платформър, с различни пъзели, които ще трябва да решавате по време на нивата, за да продължавате напред. Играта залага на прости и изчистени механики, които всеки би могъл да научи твърде бързо и да не се "напряга" в усъвършенстване на уменията си за времето, което ще прекара в света на Trine. Но с какво се откроява Trine? Както може би сте се досетили или превели, Trine всъщност означава "тройка, троица, трима" и така сюжета на Trine се върти около 3-ма герои. Разбойничка, воин и магьосник. Древен артефакт (наречен Trine), ги омагьосва и прави така, че само 1 от 3-мата физически да съществува. В последствие героите разбират, че за да се освободят от тази орисия, то ще трябва да спасят кралството, в което се намират. И така, досещате се, че всеки един от героите има своето уникално умение, което ще трябва да използвате неколкократно из нивата, битките и т.н.

Освен платформинга, останалата част от геймплея е да разнищвате пъзели и да използвате уменията на 1 от 3-мата персонажи в подходящата ситуация, така че да продължите напред. Нека се има в предвид, че героите се допълват, не съм сигурен дали играта може да се мине изцяло без смяна на персонаж.

С това леко отклонение, може би ви подсказах и къде се намесва кооп елемента в играта. Играта поддържа до 3-ма играча, както couch, така и online кооп. Като по време на кооперация, всеки един от играчите си има свое "физическо присъствие" и има право да играе с 3-мата персонажи. Разбира се, най-балансирано е всеки герой да си вземе ролята, която му харесва, 1 маг, 1 разбойничка и 1 воин. И така, до тук звучи приятно, но! Но! Винаги има, но! Колкото повече играчи има, толкова повече хаос се намесва в така красивия свят на Trine.

Бих дал пример с това как един път играхме с Хриси и ScytheBG и аз бях с магьосника. Ах, умирах от кеф да създавам разни предмети и да ги мятам ту по тях, ту по обстановката наоколо, ту да се правя на мега силния и да бия с тях гоблини. Разбира се, това доведе до много умирания, не на гадините ествествено, много набучвания на шипове и т.н. Идилия. Резултатът беше, че аз се спуквах да се хиля, другите също, но освен че се смееха искаха и да ме набият, през 60% от времето. Но, като изключим това леко лигавене, то през останалото време играта разчита на синхронност и комуникация между играчите. Както и в Helldivers, много е готино, когато едни отбор се усъвършенства и започне да работи като една добре смазана "машина". С Хриси изиграхме първата и втората част почти на "един дъх" и искам да кажа, че това бяха едни невероятни кооп сесии. Даже мисля, че Trine 1 и 2 са ни първите кооп игри, които сме завършили.

Както и горните 2 игри, ви препоръчвам задължително да пробвате Trine. И трите игри. Няколко чудесни приказки, които си заслужават изиграването.

И така, имате още 3 игри за идните 3 месеца. Шегувам се, скоро ще се хвана и ще напиша и 3-та Кооперация. До тогава... приятен споделен гейминг. :)


Child of Light [No Spoilers]

Приказка за истинските неща в живота

 

Чудих се много как да озаглавя този пост. Child of Light засяга толкова теми, които ми харесват. Дали да е борбата между доброто и злото, приказка за тъмнината и светлината, за истинските неща в живота, за израстването, за приятелите и още, и още....


Child of Light е ролева игра, разработена от Ubisoft Montréal. За мен това не е игра, а по-скоро приказка, която учи на много ценни уроци. Приказка, реализирана като ролева игра с много добра история и графика, срещат се дори и пъзели. Подходяща е за всички, които обичат история, в която могат да се потопят, да научат нещо за себе си, поставяйки се на мястото на героите.

За мен беше много приятно и отпочиващо да участвам в историята на Аурора – малкото момиченце, което в началото е само и трябва да намери пътя към дома. Преминавайки през различни трудности и препятствия, малкото момиче пораства. Срещайки най-различни създания, в играта има възможност да се сприятелиш. Хареса ми идеята, че ако помогнеш на някого, то и той ще ти помогне. Ако си сам, трудно ще се справиш, но ако сте заедно, всичко е възможно.


Играта съдържа всички компоненти на ролева игра. Битките са направени интересно и оригинално. Взети са под внимание неща, като избягване на удара, изненада при битка, т.е. можеш да се промъкваш или да те хванат неподготвен (Surprise Strike и Ambushed), но най-важното, че можеш да не бъдеш сам, ако имаш приятели, те ще се бият рамо до рамо с теб и заедно ще се справите.

Child of Light е игра (приказка) с интересна история, много добра графика и учеща на ценни уроци. Игра с фентъзи елементи, но близка до истинския живот чрез темите за израстването, общуването и взаимодействието между различните същества. Игра за битката между доброто и злото, светлината и тъмнината.