Stifled - Closed Demo Review

Ужасии в мрака!

   За жалост ще ми е доста трудно да опиша тази игра, без да вкарам известна доза спойлери, но ще се постарая, да ги сведа до минимум. Трябва да спомена, че текущите ми впечатления се градят върху петнадесет минутен демо билд и пак бях приятно очарован.

   Stifled е игра, която разчита изключително много на звука. Вие сте Дейвид (по груби спомени, защото съм скаран с имената) и след неприятна катастрофа, не че има приятни такива, отваряте очи и се впускате в заобикалящия ви мрак, за да търсите жена си. Още в самото начало играта приятно ме изненада с това, че започва моментално с градене на историята- писмо и няколко предмета, които ви карат да повдигнете едната си вежда и да издадете загадъчно "хммм...". Хубавото е, че се стига само до предположения, за какво иде реч, без да се разкаже всичко, още в самото начало. Историята ви спохожда с хода на играта, къде завоалирано, къде директно, но като цяло- плавно и градивно. Мога спокойно да напиша, че разработчиците са се справили много добре с тази част.


   Атмосферата е доста иновативна. С много малки изключения, почти през цялото време сте потопени в пълен мрак и разчитате единствено на ехолокация. Дали чрез бутон на клавиатурата или пада, или пък ще предпочетете сами да издавате звуци пред микрофона, ще ви се наложи доста често да пристъпвате крачка по крачка. Това е най- интересната част, която за жалост, може и да ви скъса нервите. Когато вие или някакъв обект в околната обстановка издаде звук, веднага се образуват вълни, като че сте пуснали камъче във вода. В зависимост, колко силен звук е издаден, диаметърът на тези вълни е различен и виждате околната среда, само в техния обсег. Ето тази част е адски добра и нова, но и леко дразнеща. Ако решите да се потопите изцяло в играта, особено като се има предвид, че е VR ready и използвате само микрофона си, за да издавате звуци и да "гледате", ще срещнете известни проблеми. Държа да отбележа, че не съм оборудван с VR, нито микрофонът ми е хубав, което може да е главната причина за несполуките ми, но изключително често ми се налагаше да прибягвам до бутонът, за издаване на звуци. Диаметърът на звуковите вълни е разделен на три нива. Да кажем- малко, средно и голямо. Тези нива на диаметрите важат, дори ако използвате микрофон, което води до некомфортния момент, че ако леко прескочите границата на едното ниво, веднага отивате на следващото. Може да не звучи толкова зле, но когато искате да сте скрити, опира до живот и смърт. Отново споменавам, че може да е проблем с моят евтин микрофон, но ми остана лек горчив вкус. Колкото до бутона, с който Дейвид издава звук, ако не искате да използвате микрофон- не трябва да е един. Колкото повече го задържате, съответно се променят и диаметрите на звуковите вълни. Но тук идва моментът, че ако не се загледате, може вместо да подсмръкнете тихо, да се извикате, все едно събирате стадо от паша. Искрено смятам, че този бутон трябва да се раздели на три отделни. 1, 2 и 3 примерно са на удобно място, ако сте с клавиатура, а за пад, може да се направи комбинация от тригър и бутон. Лично мнение. Тук ще вмъкна и още нещо, което ми направи впечатление. Демото, до което се докоснах е грубо 10-15мин. Знам, че не могат да сложат много в толкова малко, но се надявам, че ще има разнообразие в страшните моменти, както  и интересни пъзели в пълната версия, иначе се опасявам, че играта ще доскучае много бързо и ще изтърве потенциала си. А наистина го има.

   Графиката... Не съм сигурен, че мога да я коментирам обективно. Както споменах, играта е VR ориентирана, но аз не притежавам въпросното устройство. От клипчета, които съм гледал на Окълъс, винаги съм оставал с впечатлението, че графиката винаги е няколко нива надолу от това, което е прието за стандарт в днешни дни. Вероятно е така, за да не се товари VR-a, но не съм чел, няма да коментирам. Все пак, в тази игра, може спокойно да се пропусне графиката, тъй като през почти цялото време, всичко ще ви се изобразява в черти и много леки силуети, симулиращи ехолокацията. Играта е лека и на моята "средна" система, спокойно вървеше с постоянни 60 кадъра с всички настройки на макс. Рядко срещано явление в последно време.


   Звукът в тази игра е... Е, все пак цялата игра разчита на това. Как смятате, че е!? Всичко е пипнато много добре. Звуците от вашия герой, околните звуци и тези на лошковеца. Особено тези от последния споменат. Ако кажа, че съм настръхнал първият път, когато ги чух- ще е малко. Радвам се, че кожата ми е добре прикрепена към тялото, защото имаше опасност да се разхождам по организъм. Не знам, може би въпросните "писъци" ми влияят на мен така, но определено няма скоро да забравя това чувство. Като цяло- озвучаването е на ниво и не намирам кусури.

   Хей, ще взема да приключвам, че се унесох. Писах повече време за Stifled, от колкото ми отне, за да мина демото й. Обобщено казано/ написано- играта е много добра според мен. Успява да стресне, дори без VR set, иновативна е и добре изпипана в детайлите. Нямам търпение да разбера цялата история на Дейвид и жена му и да видя, какви страхотии дебнат в пълната версия на Stifled!

Ако искате и вие да пробвате Stifled, преди пълната версия да излезе на 13 декември, може да намерите демо версия на страницата ѝ в Steam: Демо

Closed Demo Build-да на Stifled ни беше предоставен от GATTAI GAMES.

Ревю на английски

Greedy Adventure - какво да не правим другия път!

Hi, народе, мина време. 5 месеца кажи-речи от последния пост тук. БЛОГЪТ НЕ Е ЗАБРАВЕН!

Ludum Dare свърши и аз изгарям от желание да напиша един post mortem, който най-вероятно ще е едно голямо HOW-TO спрямо 2-те ни проби в Ludum Dare. Но

Какво е post mortem?

Post mortem бележките или документите при разработката на игри, са нещо като разказ през какви етапи е минала разработката, какви трудности са срещнати и какви са поуките от дадени случки, техники и т.н. Общо взето, един такъв пост цели да отговори на въпроса: "Как другия път да бъде по-добре?"

И какво е Ludum Dare?

Лудумът е един online game jam евент, ако може да го класифицирам в такава категория и се провежда 3-4 пъти годишно. Концепцията е лесна, направи игра сам за 48 часа или в екип за 72. Награда - няма. Позитивни емоции, задоволството от завършеното предизвикателство и това, че все пак си направил игра и някой е обърнал внимание на нея.

Кухнята

Ludum Dare е доста готина идея, защото в повечето случаи, ти си казваш: "Ей сега се прибирам и всяка вечер след работа ще правя нещо и ще човъркам над някой game проект.", но това така ѝ не се случва. Още повече идва чуденето какъв да е проектът и моментът с "Ей сега се прибирам..." отпада тотално. С Ludum Dare-a си знаеш, 48/72 часа, си се отдаваш на това, плануваш си weekend-a, който се знае от месец по-рано и правиш само това. Време, в което да научиш нещо, да създаваш и да ти е супер интересно.

Събрали идеи и опит от миналата проба, с Хриси се заехме 1 месец по-рано да набележим някакви tool-чета, с които да работим. Седейки от миналия ни опит, един от проблемите там беше, че само 1 човек от екипа можеше да работи с нещо по-специфично, в случая с engine-на. Преди си мислех, че това няма да е такъв проблем, все пак трябва и да учим някакви неща, но в последствие се оказа голяма спънка.

Поука 1: Екипът работи добре, когато всички познават/ са запознати поне минимално с използваните продукти и инструменти.

Стигнахме до горните разсъждения чрез хаотично и паническо ровене из интернета, как трябва да се реализират дадени работи. Загубихме много време и всичко това доведе до разконцентриране от основната дейност - да правим самата играта.

Водени от поука 1, се заехме да разглеждаме Unity, GameMaker и разни други неща, които са ни попадали през времето. Реално за един месец, не научихме кой-знае-какво, но поне се затвърдиха някакви базови знания и умения. Сцени, обекти, колизия, различни технологии за генериране на някакви неща. Хриси дори се хвана да направи малки pixel art-чета, които се получаваха. Следствията, от тази бегла подготовка, доведоха до изравняване на знанията ни, което се оказа положително по време на самата работа. В крайна сметка се оказа, че направихме играта на 2 платформи - web и unity. Комично, но старта беше важен. Аз знаех какво прави Хриси, както и тя знаеше какво правя аз. Аз знаех какво ще използва тя, както и обратното. Това позволи да разработваме огледално, без да се забавяме в хаотично търсене на съвети и code snippets. Не губихме време в това да изясняваме технически работи, просто правихме играта.

Поука 2: K.I.S.S (Keep it simple stupid)

Може би, тази поука е една от най-важните. Подценявах този принцип, но спазването му върши чудеса.

Теоретично, самият принцип е достатъчно прост. Всяка итерация в разработката да бъде разбита на малки, изпълними и достатъчно прости частици. Примерно, една итерация може да бъде:

  • играта да тръгне в windowed режим 640x480
  • зареждане на фон
  • зареждане на игрови персонаж

2-ра:

  • персонажът да се движи наляво
  • надясно
  • нагоре
  • надолу

3-та:

  • скок
  • стрелба
  • базова колизия със стени

Схванахте логиката. Принципът може да се приложи дори и в реалния живот за планиране на задачките през деня, но това е друга тема. :P

Та, спазването на този принцип е изключително важен дори при планирането на самата игра.
При опит 1, тръгнахме от нещо просто, но с натрупване на много прости неща, се случи нещо сложно, което надали можехме да завършим за 48/72 часа или дори за няколко месеца. Не ме разбирайте погрешно, онзи следобед на планиране, беше невероятно добър, но от простата идея, нещата излязоха извън контрол. И кога се забеляза тази "грешка", няколко месеца след това. :D Комично. Но, тогава без нищо реализирано, само на дъска си мислехме за анимациите, за малките детайли, които за момента нямаха нищо общо. Обзалагам се, че ако си направим един design paper с изговореното тогава, то това би било една добра игрица, но за 3-ма ентусиаста, които искат да направят ПЪРВАТА си игра, това беше непосилно.

След тези изводи, с Хриси още в планирането на новата игра, се придържахме към KISS принципа. Бих казал, че се получи:

  • Тръгнахме от това, че имаме 48 часа, най-малкото време за което трябва да сме направили играта. => Играта не трябва да има кампания, задоволително е, поне едно ниво.
  • Обобщихме знанията си и какви възможности ни предоставят те. Разписахме си няколко гейм механики. Match 3 game, text-based game, quest
  • Обсъдихме, коя комбинация би се реализирала най-бързо с най-малко усилия (от към разработка и учене на нови неща) и спрямо подръчните средства колко усилия би ни струвало.

В повечето случаи, проблемът ни беше, че няма кой да рисува, но и бих казал по-добре, защото тогава най-вероятно бихме изпаднали в ситуацията от първия ни Ludum и щяхме да забравим за KISS. Та, разсъждавайки, се спряхме на текст базиран куест. Лесно за реализиране - един граф, с малко парче история и пъзели. Бройката също беше важна, за да се чувства все пак играта завършена, но си поставихме цел, минимално трябва да имаме 1 пъзел. Максимално 5.

Резултатът от всичко това беше ето тази дъска:


Това ни беше общия план:

  • текст базиран куест
  • минимално 1 пъзел (2 възела от графа)
  • максимално 5 пъзела (12 възела от графа)

Това беше достатъчно инфо да започнем вече да мислим как бихме реализирали това в Unity, какво може да използваме като картинки, музиката тотално отпада. Останалото е логично. 12 сцени общо в Unity, всяка препраща към следващата. На всяка сцена има текст, картинка и препраща нататък. Семпло, но това е желания ефект. Винаги над тази базова структура може да се сложи още текст, интерактивност, нови възели, пъзелии т.н. За конкретните ни цели и умения, плана беше достатъчно ясен и изпълним.

Последното, което ни трябваше е да сложим текст за пълнеж. Затова тука решихме да делегираме задачката. Решихме да не мислим ние за нея, защото щяхме да се разсеяме и да я нагаждаме спрямо нашите ни цели. И отново щяхме да си вдигнем както очаквания, така ѝ целите, които си бяхме поставили щяха да се променят. Резултатът, братът и бащата измислиха много добра историйка, кратка, ясна и с лек twist. Невероятно. :D Пък и на тях им беше интересно.

Всичко това се случи за 2 часа. Бях изненадан колко добре вървим.

Поука 3: Мисленето на пъзелите отнема по-малко време отколкото самото им реализиране. Или реализирането на дадена гейм механика отнема повече време, отколкото измислянето ѝ.

Така е. Не знам колко поука е горния ред, но това се оказа така. Очаквах да е обратното. След всичко описано горе, решихме да си нахвърлим пъзелите. Хриси извади книжки пълни с тестове за интелигентност и от там почнахме да ровим. Само след 30 минути вече бяхме избрали 5 модела за пъзели и нужните подсказки, както и интригата с тях. Редактирахме ги. Беше невероятно. Форсиране на идеи, обсъждане и смях. Нали това се иска от този евент.

Невероятно е чувството, когато се мъчиш да мислиш като гейм дизайнер и се опитваш да разбереш какво усещане биха получили играчите. Визирам конкретно шифрите в нашата игра. Като играч, знам как ще направя и как искам да чийтна. Затова когато правихме нашите шифри, решихме да експлоатираме това желание за чийт, пък и така целият шифър ще бъде разчетен. Най-базовото, играчът би се помъчил да дешифрира думите, които се открояват. При нас тези 2-те думи в началото водят до смърт. Друго, вторият шифър не е задължителен, но подсказва. И подсказката е буквална, няма какво да крием. Интересно беше, как имаше хора които са разбрали подсказката буквално, такива които са я интерпретирали наобратно и трети, които не са дешифрирали напълно. Голямо удоволствие беше да четем feedback-a и да си коментираме с играещите.

Цялата работа ни отне около 15-16 часа сумарно работа. Разбира се, през това време ударихме един сън, вечеряхме и разбира се, играхме. Започнахме събота сутринта и завършихме неделя привечер някъде. Реално играта и нейната структура беше готова още на 3-4-тия час. Останалото беше картинки. Търсене, обработка, правене на колажи, доизясняване на малки детайли. Може и да преувеличавам, но толкова не бяхме работили на фотошоп. Поне аз. :D
Пак към поуката, не бях предполагал, че ще измислим пъзелите за 30 мин. и после часове ще правим буквално колажи.

Поука 4: Web версията е задължителна

Тази поука ме огря в ранните часове на 28-ми август (неделя). Съдейки по себе си, има по-голям шанс да тествам дадена игра в LudumDare, ако тя има web версия. Рядко тегля windows вариантите (сетъпа) и то само ако играта ми е направила изключително впечатление от описание и скрийншоти. Веднага ме светна, че текущата ни структура може да се реализира чрез Twinery. Много мощен tool за създаване на книги игри, или истории. В основата му, стои концепцията, че един абзац текст, може да сочи към друг такъв. Така може да стане един голям граф от навързани абзаци.

Имах малко опит от предишни занимания с Twinery и реших да разгледам по-обстойно, доколко може да го "напъна". Изненадан бях, когато видях че twinery поддържа и if структури и т.н. Не му мислех повече и се захванах да направя web вариант на нашата игра. Резултатът беше красота. (картинката, красива е)


Въпреки, че ходех в "небрано лозе", документацията на twinery е доста добре написана, пълна с примери и затова с много малко затруднения, Greedy Adventure щеше да се появи и в html вариант.

С нетърпение разказах на Хриси за откритието си, и беше много готино, защото от даден момент до края, Greedy Adventure се "правеше" огледано на 2 платформи. С Хриси си разменяхме картинки, съвети и т.н. Беше забавно.

Стигнахме до поука 4, след като започнахме да разпращаме архива с 2-те версии.
И 2-те версии се разцъкваха, но web версията беше по-достъпна от това, че не трябват плъгини или пък да се тегли голям пакет с файловете. Принципно unity има и web експорт, но поради липса на хост, нямаше как да разпространим web версията. Тенденцията беше, че първо се разцъква web версията и след това unity варианта. => web платформата трябва да е задължителна за следващи участия. За конкретните цели, web вариантът е по-ефикасен.

Едно любовно писмо

LudumDare е нещо хубаво. Може да усетите какво е да правите игра. От WOW моментите, когато ви идва хитрата идея, до grind-а да обработвате картинки няколко часа. Всички емоции ги има, отделно е много добър отборен тренинг.

Най-големите пропуски, над които трябва да поработим от този опит:
  • задълбочаване в GameMaker/Unity
  • да се научим да рисуваме
  • или да намерим някой да ни рисува
  • да се научим да правим минималистични артове
  • изследване на други механики и level design
Както във всяко нещо, и при правенето на игри има get-gud елемент. Всяка следваща игра е по-добра от миналата. Сега разпращаме архиви да ни играят играта, след време може пък хората сами да искат да ни изпробват играта. Get-gud и по-малко мрън!

Силно препоръчвам, ако идеята ви звучи добре, да се включите в някой от идните евенти. Следващият Лудум ще се проведе декември. Знам, че ние ще сме там, а вие?

Кооперация! - част втора

Ето, воала, част 2! Защо след 3 месеца, ами защото се надявам да сте изиграли игрите, за които бях написал миналият път. :)

В тази част ще ви споделя за други 3 игри, които са ни докарвали до крясъци - ту от яд, ту от смях. Така де, невероятно прекараното време с тези игри е гарантирано. Та, without further ado, поредната порция от кооперативно забавление, хаос и крясъци!

HELLDIVERS

Демокрация! Играта по комичен начин ви поднася идеята, че като представител на човешката раса, е ваш дълг да обикаляте из галактиката и да подсигурявате ресурси, територия и сигурност, така че хората да имат бъдеще. Играта е дело на същите хора, работили по Magicka 1 и 2. След този ред, ако сте играли Magicka-та, то мисля, че вече може би сте добили една идея повече за какво иде реч.


Helldivers е twin-stick shooter, излязъл за PS3, PS4, Vita и наскоро се появи в Steam. Плюс, Helldivers поддържа кооперативна игра до 4 играча - online и couch кооп. С отбор от верни helldiver-и, ще обикаляте по random генерирани планети/карти из 3 галактики и ще изпълнявате разни мисии, чиято трудност може да варира между 12 трудности... не се шегувам - 12. И разбира се, през 95% от времето ще стреляте по извънземни. Много извънземни. Механизирани, големи и малки буболечки, роботи, всякакви неща. И разбира се, вашите съотборници. В играта има friendly-fire и едва ли не повече пъти ще умирате от съотборници, отколкото от извънземните. Малко примерни:

  • Извикали сте си капсула с амуниции. Случайно целият ви отбор се намира точно в зоната, в която тя трябва да падне. Естествено, хората не ви чуват като крещите "Махнете се от там, капсулата идва след 4-3-2-1...". След това идва смесица от псувни и смях... както и огромно червено петно под капсулата с амуниции.
  • Искате да ви се спусне танк, защото си мислите, че ще сте по-яки и ще избивате всичко много бързо. Да, но от опита ми, резултатът от танк на полето води до моментално избиване на отбора, отколкото на извънземните. Плюс, докато се научите да го управлявате, гаранция ви давам, че ще изпогазите и застреляте всички! Попитайте Хриси за опита ѝ с танковете. Има и роботи, като тези от Аватар (филма), които също в даден момент стават част от уравнението. Добре, че Хриси ги овладя, че няколко мисии бяха спасени от нейната защита.
  • Взели сте си супер добрата пушка, която е точна и прави доста демидж. Чудно, но пак, гарантирам ви, че всеки път, когато искате да стреляте, то ще има някой съотборник пред мерника ви.
  • Трябва да защитавате определена позиция и решавате, че ще извикате картечна кула, която да стреля вместо вас. Чудно, вие сте предупредили, но никой не ви е разбрал, залягате и се радвате как всичко живо умира. Включително и съотборниците. Класика.

Моля, не приемайте горните редове ни най-малко в отрицателен смисъл. Играта е невероятно добър екшън, с много допълнителни умения и вариации от към предмети и дейности. Просто е малко хаотична. :D Играта залага изключително много на отборна игра и комуникация между играчите. Точно този елемент ми харесва най-много. Има усъвършенстване в отбора, от към умения и комуникация. След 2-3 игрални сесии, резултатите са невероятни. Пробвайте. :)

TOWERFALL

Тази игра! Тази игра.

Както сте забелязали най-вероятно от горното видео, Towerfall e 2D пиксел игрица, която е направена с идеята да бъде парти игра. Играта е изградена около това, 4-ма човека да седнат около 1 телевизор/монитор и да започнат да се стрелят. Играта е от онзи тип игри easy to learn, difficult to master. Със завидно прости контроли и механики, автора на играта е успял да направи една чудна арена игрица, в която да се прекара доволно количество време в битки между приятели, че и срещу компютъра. В играта има 2 режима, Versus режим, с няколко мода (детмач, детмач по отбори и последния оцелял) и кооперативен, в който играчите се изправят срещу вълни от чудовища и компютърни хънтъри. И двата режима са забавни, Разбира се, Versus режима е нещото, което ще играете повече с цялата компания. Въпреки, че и кооперативния режим е забавен, особено ако решите да играете някоя карта на Hardcore.

Всеки играч има на разположение скок, dodge и стрелба, като стрелбата зависи от стрели. Или иначе казано, амуниции. Една изстреляна стрела, се забива в стена или играч и в последствие някой може да я вземе и да я използва отново. С други думи, всеки започва с 2/3 стрели и ако ги изстреля, и иска пак да бъде агресивен, то ще трябва да обиколи картата и да си набави стрели. Естествено dodge-a ви спасява от стрели, че понякога и ви помага да достигнете по-високи местенца. А и също така, скачането по главите на хората ви носи фрагове.  И... това са механиките, просто е. Но след няколко игри и свикване с тези механики, от дизайна на картите, бонусите и т.н. почват да излизат малки трикчета и начини за убийства на опонентите. Ето в този момент играта започва да блести и се стигат до ситуации, в които хора крещят и се радват, че са направили кил или че отбора им е спечелил. Динамична, лесна и подходяща за всякакви хора и геймъри. Бих казал, че с Хриси и със ScytheBG сме прекарали достатъчно време в арени и в кооперативния режим. Подкрепям с малко статистика от моята игра от купуването ѝ до сега:



Гарантирам викове, крясъци и добре прекарано време. Почти винаги когато се съберем задължително се прави TowerFall... просто играта е наистина добра и "работи винаги".

TRINE

Не мисля, че тази игра има нужда от представяне, защото за 7-те години от съществуването й като игра и поредица, се е утвърдила достатъчно. Както тя, така и другите 2 части, които излизат през 2011 и 2015.

Trine е 3D платформър, с различни пъзели, които ще трябва да решавате по време на нивата, за да продължавате напред. Играта залага на прости и изчистени механики, които всеки би могъл да научи твърде бързо и да не се "напряга" в усъвършенстване на уменията си за времето, което ще прекара в света на Trine. Но с какво се откроява Trine? Както може би сте се досетили или превели, Trine всъщност означава "тройка, троица, трима" и така сюжета на Trine се върти около 3-ма герои. Разбойничка, воин и магьосник. Древен артефакт (наречен Trine), ги омагьосва и прави така, че само 1 от 3-мата физически да съществува. В последствие героите разбират, че за да се освободят от тази орисия, то ще трябва да спасят кралството, в което се намират. И така, досещате се, че всеки един от героите има своето уникално умение, което ще трябва да използвате неколкократно из нивата, битките и т.н.

Освен платформинга, останалата част от геймплея е да разнищвате пъзели и да използвате уменията на 1 от 3-мата персонажи в подходящата ситуация, така че да продължите напред. Нека се има в предвид, че героите се допълват, не съм сигурен дали играта може да се мине изцяло без смяна на персонаж.

С това леко отклонение, може би ви подсказах и къде се намесва кооп елемента в играта. Играта поддържа до 3-ма играча, както couch, така и online кооп. Като по време на кооперация, всеки един от играчите си има свое "физическо присъствие" и има право да играе с 3-мата персонажи. Разбира се, най-балансирано е всеки герой да си вземе ролята, която му харесва, 1 маг, 1 разбойничка и 1 воин. И така, до тук звучи приятно, но! Но! Винаги има, но! Колкото повече играчи има, толкова повече хаос се намесва в така красивия свят на Trine.

Бих дал пример с това как един път играхме с Хриси и ScytheBG и аз бях с магьосника. Ах, умирах от кеф да създавам разни предмети и да ги мятам ту по тях, ту по обстановката наоколо, ту да се правя на мега силния и да бия с тях гоблини. Разбира се, това доведе до много умирания, не на гадините ествествено, много набучвания на шипове и т.н. Идилия. Резултатът беше, че аз се спуквах да се хиля, другите също, но освен че се смееха искаха и да ме набият, през 60% от времето. Но, като изключим това леко лигавене, то през останалото време играта разчита на синхронност и комуникация между играчите. Както и в Helldivers, много е готино, когато едни отбор се усъвършенства и започне да работи като една добре смазана "машина". С Хриси изиграхме първата и втората част почти на "един дъх" и искам да кажа, че това бяха едни невероятни кооп сесии. Даже мисля, че Trine 1 и 2 са ни първите кооп игри, които сме завършили.

Както и горните 2 игри, ви препоръчвам задължително да пробвате Trine. И трите игри. Няколко чудесни приказки, които си заслужават изиграването.

И така, имате още 3 игри за идните 3 месеца. Шегувам се, скоро ще се хвана и ще напиша и 3-та Кооперация. До тогава... приятен споделен гейминг. :)


Child of Light [No Spoilers]

Приказка за истинските неща в живота

 

Чудих се много как да озаглавя този пост. Child of Light засяга толкова теми, които ми харесват. Дали да е борбата между доброто и злото, приказка за тъмнината и светлината, за истинските неща в живота, за израстването, за приятелите и още, и още....


Child of Light е ролева игра, разработена от Ubisoft Montréal. За мен това не е игра, а по-скоро приказка, която учи на много ценни уроци. Приказка, реализирана като ролева игра с много добра история и графика, срещат се дори и пъзели. Подходяща е за всички, които обичат история, в която могат да се потопят, да научат нещо за себе си, поставяйки се на мястото на героите.

За мен беше много приятно и отпочиващо да участвам в историята на Аурора – малкото момиченце, което в началото е само и трябва да намери пътя към дома. Преминавайки през различни трудности и препятствия, малкото момиче пораства. Срещайки най-различни създания, в играта има възможност да се сприятелиш. Хареса ми идеята, че ако помогнеш на някого, то и той ще ти помогне. Ако си сам, трудно ще се справиш, но ако сте заедно, всичко е възможно.


Играта съдържа всички компоненти на ролева игра. Битките са направени интересно и оригинално. Взети са под внимание неща, като избягване на удара, изненада при битка, т.е. можеш да се промъкваш или да те хванат неподготвен (Surprise Strike и Ambushed), но най-важното, че можеш да не бъдеш сам, ако имаш приятели, те ще се бият рамо до рамо с теб и заедно ще се справите.

Child of Light е игра (приказка) с интересна история, много добра графика и учеща на ценни уроци. Игра с фентъзи елементи, но близка до истинския живот чрез темите за израстването, общуването и взаимодействието между различните същества. Игра за битката между доброто и злото, светлината и тъмнината.

Life is strange - Като филм, но още по-добре


Обичате ли да гледате филми? Харесвате ли тези филми, които така са направени, че ставаш част от история, преживяваш всичко с героите, поставяш се на мястото им, съчувстваш им. Ако отговорът е да, то ще харесате и приключенски игри, като например „Life is strange. Играта наистина много се доближава до филм, в който ти си героят и всичко зависи от изборите, които правиш.

Какво ми хареса в играта?

Историята е невероятна. Може напълно да ви завладее. Ако се интересувате и от фотография и ви е интересна идеята за връщане на времето, то сте попаднали на точната игра. Хареса ми, че имаше препратки към известни фотографи. И разбира се, постоянно правиш снимки.
Това, което ме впечатли и рядко се среща в игрите, беше разбирането на главния герой, неговите чувства, преживявания и мисли. Това тук беше направено изключително успешно. Например след всеки по-важен избор, който правиш, Макс (главната героиня) анализира, какво може да последва от този избор. Освен това на някои места може просто да седнеш и тогава Макс размишлява. Така разбираш как се чувства, какво преживява и можеш напълно да се поставиш на мястото й. Като цяло на много моменти Макс говори на себе си, т.е. на теб. Резултатът е наистина страхотен. Ти ставаш Макс и преживяваш всичко с нея.

Играта предлага множество от избори, които имат дадени последствия. След всеки епизод има статистика на изборите, но ми липсваше да видя и последствията от даден избор. Така и по-късно разбрах, че е имало избори, които са нямали кой знае какви последствия или дори никакви. Но това не пречи на обсъждането какво би станало.... (Особено ако не играеш играта сам). А и най-малкото не знаеш дали и какво последствие ще окаже изборът, когато го направиш.

Като заключение, бих изразила възхитата си от играта. Това бяха страхотни четири вечери, изпълнени с емоция и размисъл.
Страхотна игра, завладяваща история, а и в истинският живот е така.... Life is strange….

Кооперация! - част първа

Не, няма да ви говоря за имоти. :D Тези дни се замислих, как доста от изиграните игри скоро съм ги изиграл кооперативно, или дори и да са single-player, то пак е било споделено изживяване. Единият играе, другият спекулира какво ще се случи, после ролите се разменят. Да, да "въртиш" пада/мишката/клавиатурата винаги е вариант! Та, ето едно обобщение, какво ни мина през... пада. ;)

Life Is Strange

Да, тази игра. Епизодичен "куест" (да, за жалост нямаше много пъзели), наблягащ над story-telling-a, пътуване във времето и още няколко... интересни теми, които наблюдаваме всеки ден. Струваше си.

С Хриси я изиграхме буквално на един дъх... Тъй де, няколко вечери и една безсънна нощ. :D Играта е направена да се играе от един човек... Но! Но! Изненада! Играта много добре си вървеше и с 2-ма човека. Какво имам предвид? Един управлява, а заедно взимаме решенията, как трябва да се подходи към дадено действие/ситуация. Да, това работи. Не мога да опиша задоволството си от купищата дискусии и спекулации какво ще се случи и как ще поемат събитията при дадено решение. Невероятно кооп изживяване, силно препоръчвам, особено ако е споделено с любимия човек.

Until Dawn

Ох. Бях леко скептичен в началото за играта, но не съжалявам, че в последствие я взех и успях да навия първо Хриси, а после Виктор и Софи да я изиграем. Да, изиграл съм я 2 пъти и 2-та пъти беше супер забавно. Методът - "въртяхме" си пада.

Играта предразполага за това да се "играе" от няколко човека. Както и в Life Is Strange, историята и нейния прогрес се гради на базата на вземане на решения за дадени действия, ситуации и техните последствия. Да, последствията. Както го наричат в играта - The butterfly effect. Всяко действие/решение ще се отрази някъде навътре в играта. Отново супер яко изживяване. И 2-та пъти. Първия път, аз пищях като момиченце и към края на играта, се случи така, че играхме на светната лампа, а вторият път си беше удоволствие да видя пък как Вик и Софи ще "завъртят" историята, спекулациите, решенията, а и в последствие как се стряскаха. Отново, силно препоръчвам. :)


Chariot

Това вече си е кооперативна игрица. Не е нито куест, нито story-telling, а 2D indie action adventure. Както заглавието гласи "Каручка", героите в играта ще трябва да управляват царската каручка през мини, вулкани и гробници, за да събират огромно количество злато и да намерят идеалното място да заровят царския ковчег, който каруцата носи. Звучи странно, знам. :D Играта може да се изиграе и самостоятелно, но силата й е в кооперативната игра.

С абсолютно базовата физика, която предлага играта, дизайнерите са направили куп предизвикателства, през които героите трябва да прекарат каручката. И повярвайте ми, звучи лесно, но не е. :D Играта, разчита на успешната комуникация, търпение и в последствие синхронизиране със съотборника. С Хриси сме изиграли доволно количество часове в играта и смея да твърдя, че играта си струва. Само заради кооп елемента й.

Разбира се, има още игри, които задължително трябва да се споменат. Но за тях... в част 2. :)

Dragon's Dogma: Dark Arisen - RPG или не

Мина малко повече от седмица откакто излезе Dragon's Dogma: Dark Arisen (DDDA) за компютър(или 2 седмици, ако сте се ровили в Pirate's Bay) та реших, че е време да споделя разочарованието от нея или по скоро от различни елементи от играта(тук може да намерите ревюта ми на английски).
 

Докато чаках да пуснат играта (тежки 2 седмици след нова година), се рових всеки ден в стийм хъба и четох съвети и впечатления от други хора, които са играли играта на конзола. Огромно впечатление ми направи фактът, че бая народ взима играта за най-доброто RPG, което са играли и светът е пълен с живот (докато не го избиеш, ама на другия ден пак е жив) и че има много запомнящи се персонажи. След 76 часа игра все още не мога да ги намеря тези елементи в играта, но нека да обясня по-подробно.

RPG: Не знам дали аз съм в грешка, но RPG не значи ли Role Playing Game? Аз лично го разбирам, че като играч имаш роля в играта и твоите решения влияят на света по някакъв начин. Или може би последните игри, които играх (Mass Effect Trilogy, Shadowrun: Returns, Shadowrun: Dragonfall, Witcher 1/2) са оставили грешно впечатление в мен. Но да се върнем към DDDA. Много малко неща зависят от теб или имат голям ефект върху света. Може да помогнеш на "девойка" в беда, като и дадеш пари да отвори магазин, да помогнеш в разследване, като събереш доказателства и да оневиниш друг продавач. То като се замисля само тези куестове с магазинери имат някакъв ефект към света като цяло. Всичко останало идва и си отива (дори и куестовете, където дадени персонажи умират... ).
Без лампа си загубен.
Светът: Светът в DDDA далеч повече прилича на MMO от колкото Single Player. Първо всички животни се намират на едни и същи места. Дори и засадите, които са динамични евенти се случват на едни и същи места. Вярно, че им отнема на босовете няколко дена в играта преди да се появят отново, но все пак това не е извинение. Само в началото има два скрипнати евента: гоблини атакуват търговец и грифон атакува каруца. Освен тях нищо друго. Даже съм виждал как селяни вървят близо до гоблини без нищо да се случва.
Следващата седмица на същото място,нали?
Персонажи: Това не би ми направило голямо впечатление, ако в края на играта, Драконът не отвличаше твоят любим/а. Евала на DDDA, че ти позволява да "сваляш" почти всяко NPC в играта, което води до няколко интересни резултати в края на играта: пример 1 и пример 2. Аз лично успях да се спася от  тези кошмари, но от друга страна по време на ръна, в който минаха всички куестове, се оказа, че моята любима е дукесата Клише. Първата ми реакция беше alt+f4 и след като се охладиха страстите, пуснах играта отново и я жертвах. Кофти, че след като избереш да я жертваш играта ти показва Game Over екран и ти се налага да я спасиш така или иначе.
Като цяло NPC-тата имат твърде малко редове, че да ги намеря за интересни повечето от тях, но въпреки това намерих едно NPC, което си струваше да се спасява - Selene.
Selene and the Arisen
Като цяло портът на DDDA е стабилен. Нямам проблеми с крашове или падане на кадрите, а бъговете си стоят още от пускането на играта за конзоли. Но DDDA не е RPG, action-adventure - да, но не и RPG в истинският смисъл на жанра. Вярно, че хората виждат DDDA като ARPG, но това е само с маркетингова цел.

Punch Club - Или как да нокаутираме потребителя

Вечер, приятно време за проверка на Стийма. . Преглеждам какво ново има или ще се издаде скоро и попадам на нещо интересно: Punch Club, боксьорски мениджър точно като за мен.
http://store.steampowered.com/app/394310/
До тук добре и време да се види кога излиза това чудо и тогава бях едновременно изненадан и ужасен : Release Date : Pre-orders live. Release when Twitch beats it. Не знам на кой "умен" човек от маркетинга му е дошла тази идея. То вярно, че Twitch биха Pokemon Red и след това се справиха и с Dark Souls , но това са 2 известни игри, а тука имам все още неиздадена игра, която човек може да види какво представлява и да реши да не си я вземе .

Да се чуди и мае човек на кого му е дошла тази идея наистина. Предполагам, че срещата се е провела по този начин:

- Колеги, имам идея. Нека вместо да хабим пари за реклама да накараме Twitch да ни превърти играта. Това със сигурност ще увеличи продадени бройки. Какво мислите за това, шефе?
- Звучи добре ама нека да пуснем играта след като Twitch я мине.
- Защо?
- Защото така КАЗАХ. Сега марш от офиса и се заемете с правенето на Twitch канала.

TwitchPlaysPunchClub


Иииии почти забравих да добавя,че на всеки 1-3 часа им се налага на модовете да рестартират игра. Яко, а?

Хората негодуват иначе заради тази простотия, ама какво му пука на издателя, важното е пари да валят, а не юмруци.
Сигурно скоро компаниите ще искат и някакъв брой преордъри, преди да пуснат играта. Oh,wait.

Games Done Quick 2016!


Йо! Не мога да не споделя, че вече за 4-ти ден върви един много готин евент, който се излъчва на живо - Games Done Quick! Силно препоръчвам да се закачите за стрийма, защото тези хора правят невероятни работи. Събитието продължава до 10-ти януари. :)
Програма на GDQ
GamesDoneQuick

Защо тези хора играят игри?


За благотворителност. GDQ е благотворително събитие, което се провежда два пъти в годината - един път в началото и после през лятото. Не съм сигурен всяко издание с какво продължение е (като дни), но текущото е 7 дена.

В какво се състои събитието? Различни геймъри играят разни игри, а други геймъри ги гледат, радват им се и даряват пари за конкретна кауза. Но хората на евента не "играят нормално", а speedrun-ват. Или иначе казано, показват как чрез тънкостите в една игра или чрез нейните дефекти може да я минете за невероятно малко време. Наистина, ще се изненадате как може да бъде счупена любимата ви игра, или как на някой му е хрумнало нещо хитро и от едно ниво, което се минава за 1-2 часа, се минава за 10 мин. Лудница.

Към момента на публикацията, събитието е набрало 337 хиляди долара, които отиват директно към фондацията Prevent Cancer.

Ако сте изтървали някой speedrun, на YouTube канала на GDQ се качват изминалите speedrun-ове, така че може да наваксате.


Първата небивалица!

Идеята!


Споделям мнението, че гейминга (в каквато и да е форма) е социална дейност. Разбира се, има си доказателства за противното, но аз предпочитам да стоя в лагера на "социалната дейност". Особено в днешно време, когато има куп средства, чрез които можеш лесно да намериш някаква общност или група хора, с които да играеш и да комуникираш. Игрите, които са изцяло single-player ориентирани са с намаляващо количество, а е факт, че вече multiplayer режима се появява вече в почти всяка игра. Coop, couch-coop, някакъв вид online интеракция - multiplayer режимът е там. Освен него, вече има стрийминг и видео услуги (Twitch, YouTube, UStream, ...), чрез които лесно може да достигнеш или да намериш съмишленици. Дори преди, във времето на гаражните зали с конзолите и компютрите е имало другарче, с което сме си показвали кой до къде е стигнал, пробвали сме кодове и куп други неща. В днешно време, мащабът на това "споделяне" е по-голям и смея да твърдя, че горе описаното все още се "случва". Дори и да не е в гаража, социалният фактор в гейминга присъства и надали ще изчезне. Дори и в игра, без multiplayer режим, пак може да се намери социалния или "споделения" фактор, но това е тема за друг пост.

Воден от мислите по-горе, винаги съм се изкушавал от новите средства за споделяне. Не заради възможността за печалба или професия, а от възможността аз да споделям своите gameplay преживявания, размисли над истории, обобщения, информация. Нещо като открит "игрален дневник", в който след време да мога да се поровя, да препратя, да... споделя.

Реализацията!


Разбира се, пробвал съм с OBS, записи и т.н., но поради липса на capture устройство или по-мощна машина, която да понесе цялото натоварване, всичко си остана само като мисли. До момента, в който с Хриси (Hris) решихме да инвестираме в една PS4-ка. Въпреки, че знаех за capture възможностите на конзолата, останах приятно изненадан, когато видях тези възможности в действие. Едно копче и вече записваш видео (макс. 1 час) или се "появяваш" в Twitch или YouTube. Разбира се, качестовото не е като с Elgato и т.н., но за "любители" е просто идеално. Нататък мисля, че картинката е ясна... Трябваше ми само платформа, където да се обобщава всичко - текст и видео материал.

Така, воден от тези мисли се стигна до създаването на този блог - Нърдски небивалици и YouTube канал със същото име.

Огромна радост за мен е, че тази идея намери поддръжници в моето обкръжение. Хриси и Яне (Scythe), които са основните виновници и "мъченици", които ме подбутваха да седна да пиша тези редове и изслушаха огромно количество спам, размисли и страсти. Костнята, Тошо, Виктор и Софи, все хора които видяха положителното в идеята и поискаха да вземат участие в това "споделяне". И накрая - Катя, която за много кратко време направи готиния mashup между Dark Souls и Bloodborne, който краси шапката на блога.

Сега накъде?


В най-скоро време, със Scythe ще започнем една coop поредица - Coopborne. Или иначе казано, ще направим едно кооперативно walkthrough на Bloodborne. Повече информация за него - планирания път по който ще минем, епизоди и т.н. ще поместя в страничка в дясната част на блога, която ще се обновява периодично през времето.

Също така, в главата ми се въртят някакви постове за моята "гейм 2015", GOTY игрите и т.н. А отделно от това, най-вероятно ще се появят и постове зa HearthStone, настолни игри и с всякакви други неща.

А след това?


Не знам. Времето ще си покаже. Дори бих казал, че в това незнание има нещо симпатично. Не гоним комерсиален успех. Просто единствената цел, група приятели да пишат и да споделят за своето хоби.

Играйте и споделяйте повече! Game on! Tyr out!